Lutte
· Test de lutte : BBA + Mod de Force + Mod de taille spécial (C+16,Gig+12, TG+8, G+4, M+0, P-4, TP-8, Min-12, I-16).
ENGAGER UNE LUTTE
· Attaque d'opportunité : Tenter de saisir un adversaire provoque une
attaque d'opportunité. Si elle inflige le moindre dégât la tentative échoue.
· Saisir l'adversaire : Le personnage effectue un jet d'attaque de contact au corps à corps pour saisir sa cible. S'il rate, la tentative de saisie échoue.
· Assurer sa prise : Par une action libre les lutteurs joue un jet de Lutte
opposé. Si le personnage l'emporte la lutte est engagée et il inflige des
dégâts égaux à une attaque à mains nues. Si le personnage est battu (ou que son adversaire est de deux catégories de taille supérieur), la tentative
d'engager une lutte échoue.
· Poursuivre la lutte : Pour pouvoir continuer la lutte le personnage doit
pénétrer dans l'espace occupé par son adversaire (compte pour aucun
déplacement). Ce mouvement l'expose aux attaques d'opportunité de la part des adversaires extérieurs à la lutte.
·CONSÉQUENCE DE LA LUTTE
· Plus d'espace contrôlé : Le personnage ne contrôle plus aucun espace.
· Plus de bonus de Dextérité : Le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA.
· Plus de déplacement : Le personnage ne peut plus se déplacer.
·OPTIONS D'UN PERSONNAGE AGRIPPÉ
Si le personnage possède plusieurs attaques, il peut effectuer l'une de ses
actions pour chacune de ses attaques.
· Activer un objet magique : Pas d'objet à fin d'incantation. Pas besoin de jet de lutte.
· Attaquer un autre adversaire : Arme légère ou à mains nues à -4.
· Lancer un sort : Pas de gestes, sort de 1 action (concentration DD 20 + niv de sort).
· Infliger des dégâts : Test opposé de lutte (dégâts d'une attaque à mains
nues).
· Dégainer une arme légère : Test opposé de lutte (action de mouvement).
· Échapper à l'adversaire : Test opposé de lutte ou évasion (action simple).
· Se déplacer : ½ VD et test opposé de lutte.
· Immobiliser l'adversaire (pendant un round) : Test opposé de lutte.
· Retourner l'arme de l'adversaire contre lui : Arme légère uniquement.
Test opposé de lutte. Jet d'attaque à -4.
OPTION D'UN PERSONNAGE QUI IMMOBILISE SON ADVERSAIRE
Il peut infliger des dégâts, retourner son arme contre lui, se déplacer ou
l'empêcher de parler. S'il tente de désarmer ou d'arracher un objet à son
adversaire, celui-ci bénéficie d'un bonus de +4 à son jet d'attaque (voir
désarmement). Enfin au prix d'une action libre, il peut le relâcher.
·OPTION D'UN PERSONNAGE IMMOBILISÉ
Il est incapable de bouger pendant un round mais n'est pas considéré sans
défense.
Renversement
Le renversement s'effectue par une action simple lors d'un mouvement. Cette manoeuvre vise à traverser l'espace occupé par l'adversaire en le bousculant.
· Attaque d'opportunité : Pénétrer dans l'espace provoque une attaque
d'opportunité.
· Le défenseur évite : Si le défenseur évite, l'attaquant traverse sa zone sans effet.
· Le défenseur bloque : Si le défenseur bloque on joue un test de Force
opposé à un test de Force / Dextérité (au choix). Les modificateurs sont les mêmes que pour la bousculade. Si l'attaquant remporte le test, le défenseur tombe à la renverse. Sinon on joue immédiatement un test de Force opposé à un test de Force / Dextérité (au choix). S'il gagne c'est l'attaquant qui tombe à la renverse.
· Conséquences : Si l'attaquant gagne il traverse l'espace. Sinon, selon le
résultat du test de Force il est repoussé de 1,50 m et si l'espace est occupé ou qu'il a perdu le test de Force, il tombe à la renverse.
· Renversement monté : C'est le cheval qui joue un test de Force.
Renvoi (Intimidation) des morts-vivants
· Le nombre d'utilisation quotidienne : 3+ modificateur de Charisme.
· La portée maximum : 18 mètres (ligne d'effet dégagée, cad pas d'abri).
· Test de renvoi : 1d20+modificateur de Charisme. (cf. Table de renvoi).
Cela détermine le type de mv affecté.
· Jet d'efficacité du renvoi : 2d6 + niv prêtre + mod Charisme. Cela
détermine le nombre de DV de mv affectés.
· Effet : Le mv affecté fuit ou à défaut se recroqueville pendant 10 rounds. Si le prêtre s'approche à moins de 3 mètres l'effet est dissipé. Si le niv du prêtre est au moins 2x supérieur au nombre de DV qu'il affecte alors il les détruit / contrôle. Un prêtre mauvais contrôle son niv de DV de mv à raison d'une instruction par action simple. Il peut annuler la tentative de renvoi d'un prêtre bon par une tentative opposé de renvoi.
Résultat du test de renvoi / DV max des morts-vivants affectés
0 ou moins / Niveau du prêtre -4
1-3 / Niveau du prêtre -3
4-6 / Niveau du prêtre -2
7-9 / Niveau du prêtre -1
10-12 / Niveau du prêtre
13-15 / Niveau du prêtre +1
16-18 / Niveau du prêtre +2
19-21 / Niveau du prêtre +3
22 et plus / Niveau du prêtre +4
DÉPLACEMENT TACTIQUE
Race / Pas d'armure ou Armure légère/ armure intermédiaire ou lourde
Humain, demi-orque, demi-elfe, elfe / 9m (6 cases) 6m (4 cases)
Nain / 6m (4 cases) / 6m (4 cases)
Gnôme, halfelin / 6m (4 cases) / 4,50m (3 cases)
Passer sans s'arrêter
· Allié : Le personnage peut traverser l'espace occupé par allié (sauf en cas de charge).
· Adversaire : Le personnage ne peut traverser l'espace occupé par un
adversaire sauf si celui-ci est sans défense.
· S'arrêter : Il est impossible de s'arrêter sur un espace occupé par une
créature qui n'est pas sans défense.
· Renversement : Dans le cadre d'une charge, on peut essayer de traverser un espace occupé par un ennemi apte à se défendre.
· Enchaînement d'acrobaties : voir la compétence acrobatie.
· Créature de taille réduite : Le personnage peut traverser cet espace mais s'expose à une attaque d'opportunité.
· Créature plus grande ou plus petite : S'il y a trois catégories de taille de
différence, le personnage peut traverser l'espace occupé. Les attaques
d'opportunité s'appliquent.
Terrain et obstacles
· Obstacles : Les terrains difficiles doublent le coût de déplacement.
· Se serrer : On peut se serrer dans un espace aussi large que la moitié de l'espace que l'on occupe normalement. Par contre les déplacements sont doublés et le personnage subit un malus de -4 à l'attaque et à la CA.
Règles spéciales
· S'arrêter accidentellement dans un espace illégal : La créature concernée se retrouve alors dans le dernier espace légal qu'elle a quitté ou le plus près possible.
· Coût de déplacement doublé : Si le terrain est très difficile, tripler le coût
de déplacement revient à doubler deux fois le coût de déplacement (doublé: 1c=2c, 2x doublé: 1c=4c, triplé: 1c=8c).
· Déplacement minimum : On peut toujours parcourir 1,50 m (au pire au prix d'une action complexe).
MODIFICATEUR DE COMBAT
Circonstances favorables ou défavorables
Modificateur au jet d’attaque
L'attaquant … / Corps à corps / A distance
… à terre ou à plat ventre / -4 / -
… est ébloui / -1 / -1
… est en position surélevée / +1 / +0
… est enchevêtré / -2 / -2
… est invisible / +2 / +2
… est secoué ou effrayé / -2 / -2
… prend le défenseur en tenaille / +2 / -
… se serre dans un espace étroit / -4 / -4
Modificateur à la CA
Le défenseur … / Corps à corps / A distance
… est à couvert / +4 / +4
… est aveugle / -2 / -2
… est camouflé ou invisible / voir camouflage / voir camouflage
… est recroquevillé / -2 / -2
… est enchevêtré / +0 / +0
… est pris au dépourvu / +0 / +0
… est en situation de lutte / +0 / +0
… est sans défense / -4 / +0
… est assis ou agenouillé / -2 / +2
… est immobilisé (lutte) / -4 / +0
… est à terre / -4 / +4
… se serre dans un espace étroit / -4 / -4
… est étourdi / -2 / -2
Abri
Un personnage à l'abri (à couvert) bénéficie d'un bonus de +4 à la CA.
· Abri et obstacles bas : Un obstacle bas fournit un abri mais seulement aux créatures distantes de 9m ou moins. L'attaquant peut ignorer l'abri s'il en est plus proche que sa cible.
· Abri et attaques d'opportunité : Un personnage bénéficiant d'un abri ne
s'expose pas aux attaques d'opportunité.
· Abri et bonus aux jets de réflexes : L'abri procure un bonus de +2 aux
réflexes.
· Abri et test de discrétion : On peut utiliser un abri pour tenter un test de
discrétion. Une autre possibilité est de bénéficier d'un camouflage.
· Abri mou : Une créature peut être considérée comme un abri mais elle ne
confère pas de bonus aux réflexes et ne permet pas de test de discrétion.
· Abri total : Un personnage abrité totalement ne peut être attaqué.
Camouflage
· Chance de rater : Si l'attaquant touche, il doit faire un jet de pourcentage et s'il est inférieur à 20, il rate sa cible.
· Camouflage et test de discrétion : On peut utiliser le camouflage pour
tenter un test de discrétion. Une autre possibilité est de bénéficier d'un abri.
· Camouflage total : L'attaquant doit choisir la case qu'il attaque. Si sa cible s'y trouve et qu'il la touche, il doit faire un jet de pourcentage et s'il est inférieur à 50, il rate sa cible. De plus la cible n'est pas sujette aux attaques d'opportunité.
Prise en tenaille
Un personnage bénéficie d'un bonus de +2 au jet d'attaque si une personne ou une créature alliée est au corps à corps avec la cible et que la cible se situe entre le personnage et son allié.
Cible sans défense
· Attaque normale : Un personnage sans défense subit un malus de -4 à la
CA contre les attaques au corps à corps mais pas à distance. De plus sa
Dextérité devient égale à 0 et les roublards peuvent lui porter des attaques sournoises à tous les coups.
· Coup de grâce : Par une action complexe, Il est possible d'achever un
ennemi sans défense à l'aide d'une arme de corps à corps. On peut aussi le faire avec un arc ou une arbalète (position adjacente à la cible). L'attaque touche automatiquement et inflige un coup critique. Si la cible survit, elle doit réussir un jet de vigueur (DD 10 + dégâts reçus) sous peine de mourir. Les roublards peuvent ajouter leurs dégâts d'attaque sournoise. Cette attaque spéciale expose à d'éventuelles attaques d'opportunité. Les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être achevés de la sorte.
LES BLESSURES ET LA MORT
Points de vie
· Normal (1 pv et +) : Le personnage agit normalement au maximum de ses capacités.
· Hors de combat (0pv) : Le personnage est encore conscient mais à peine. Il peut entreprendre une action simple ou de mouvement. L'action simple lui fait perdre 1 pv au contraire de l'action de mouvement qui ne fait pas perdre de pv.
· Mourant (-1pv à -9pv) : Le personnage sombre dans l'inconscience et perd 1pv chaque round. Cela continue tant qu'il n'est pas stabilisé.
· Mort (-10pv ou -) : Le personnage meurt s'il arrive à -10pv ou moins, ou s'il subit 50 points de dégât en une seule attaque et qu'il rate son jet de vigueur (DD 15). De plus si sa Constitution tombe à 0, il meurt également.
· État stable et récupération : À chacun de ses tours de jeu, un personnage mourant a 10% de chance de se stabiliser. Un test de premiers secours (DD15) ou un soin magique stabilise le personnage mourant.
· Récupération avec assistance : Toutes les heures, le personnage a 10% de chance de revenir à 0pv. S'il rate ses jets, il récupère tout de même ses pv normalement.
· Récupération sans assistance : Un personnage qui s'est stabilisé seul a 10% de chance toutes les heures de revenir à 0pv. S'il rate ce jet, il perd aussitôt 1pv. À 0pv, il a 10% de chance chaque jour de récupérer ses pv
normalement. S'il rate ce jet, il rechute et perd 1pv. Une fois qu'il
recommence à récupérer des pv, il ne peut plus en perdre (même si ses
points de vie sont négatifs).
La guérison
Après une nuit de sommeil, le personnage récupère son niveau de pv. Il
récupère également ses points de caractéristiques à raison de 1 point par nuit de sommeil et de 2 points par journée de repos complet.
Dégâts non létaux
· Décompte des dégâts non létaux : Si les dégâts non létaux d'un personnage égalent ses pv il chancelle, s'ils les dépassent il perd connaissance.
· Créatures chancelantes ou inconscientes : Une créature chancelante est
réduite à une action simple par round.
· Guérison des dégâts non létaux : Les dégâts non létaux d'un personnage
disparaissent à un rythme de 1 point par heure et par niveau. De plus les
sorts permettant de récupérer des pv, soignent également les dégâts non
létaux.