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 Tarot

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AuteurMessage
Mérac
Déesse Élémental de la Terre


Nombre de messages: 2
Nom du personnage: Mérac
Race: Déesse Majeur
Classe: Déesse de la terre
Date d'inscription: 27/03/2007

MessageSujet: Tarot   Sam 14 Avr - 18:24

Vous connaissez tous le fameux jeu de Tarot avec le quel on prévoit l'avenir. Ne vous faites pas de soucis, je vais vous montré une façon de faire simple de l'utiliser sans vous y perdre.

Procédure : Le personnage va tester, selon votre système de jeu, la caractéristique (Intuition, Fluide, etc.) ou la compétence (occultisme, tirer le Tarot, etc.) pertinente. Mais le MD va faire le jet de dé SECRETEMENT.
- Si le test est réussi : le MD choisit les cartes qui représentent les informations qu’il est prêt à donner, et précise la carte tirée par le joueur, ainsi que son orientation (à l’endroit ou à l’envers).
- Si le test est raté : le MD tire au hasard (avec un d20 !) les cartes tirées, et détermine leur orientation à pile ou face…
Dans tous les cas, le MD se contentera de donner les mots-clés associés, et laissera méditer les joueurs sur les difficultés d’interprétation ésotériques…

Résultat du d20 : carte. interprétation (la carte est à l’endroit : positive ; la carte est à l’envers : négative)

I: le Fou: idées. pensées. folie. personne dont il faut se méfier. chaos. immoralité. instincts et passions

II: le Mage: sagesse. puissance occulte. sorcellerie. déception. intelligence. messages. création. Manipulations

III: la Prêtresse: influence bénéfique. pureté. intuition. chance. mystère. imagination. instabilité. clé des portes de l' esprit et de l' âme

IV: l' Impératrice: fécondité. opulence. domination. amour. beauté. débauche. sensualité. sexe. civilisation

V: l' Empereur: conquête. victoire. stabilité. puissance terrestre. ambition. mégalomanie. personne puissante. volonté. stabilité rationnelle. raison .excès

VI: le Savant: puissance spirituelle. sagesse divine. éducation .initiation. aide d' être supérieur. paix. organisation. domination

VII: les Amants: union. amour. amitié. intuition. intelligence. attraction. beauté. indécision. infidélité. trahison

VIII: le Char: combat. guerre. triomphe. espoir. foi. santé. succès. violence. soif de destruction. autorité. assurance. mouvement

IX: la Balance: justice/injustice. stabilité/ instabilité. équilibre/déséquilibre. anarchie/ordre. Jugement. décision finale. aube d'une ère nouvelle. futur. découverte

X: l' Ermite: solitude. retraite. crainte. patience. peur. puissance occulte en sommeil. inspiration divine. illumination. sagesse. prudence

XI: la Roue de la Fortune: changement. évolution. événement inattendu. élément extérieur. instabilité. influences bonnes ou mauvaises, mort soudaine

XII: la Force: force. efforts. énergie. courage. magie. amour charnel. sexe. perversion. contrôle de la force vitale

XIII: le Pendu: sacrifice. rédemption. souffrance. torture. punition. perte. mort. victime. ruine. suicide

XIV: la Mort: mort. fin. transformation .destruction. changement. progrès

XV: l' Alliance: union de forces. action calculée. manoeuvres. alliance. moyen d' évasion. patience. réflexion

XVI: le Diable: personne sans scrupule. mal. démon. jalousie. ambition. tentation. obsession. plan secret. travail acharné. fatalité. danger.

XVII: l' Etoile: espoir. aide inattendue. vision. erreur de jugement. rêve. imagination .patience. illumination. vue intérieure. spiritualité. paix intérieure

XVIII: le Mirage: illusion. déception. trahison. catastrophe. maladie. accident. sorcellerie. ensorcellement. folie. hystérie. rêve. cauchemar. mensonge. changement
volontaire. mal. horreur

XIX: le Soleil: gloire. réussite. richesses. triomphe. plaisir. vérité. bonne santé. rétablissement. mort soudaine. arrogance. vanité

XX : l' Univers: synthèse. découverte. voyage. fin .accomplissement. opposition. inertie. persévérance. patience. réunion. Solution

Exemple : l’intrigue prévoit que les personnages vont bientôt rencontrer un magicien qui leur confiera une mission de récupération d’objet magique dans des ruines. Le personnage-joueur gitan commence à tirer les cartes :

- Jet réussi : le MD fait semblant de tirer les d20 et choisit les cartes les plus pertinentes. Ici ce sera le Mage (le commanditaire), l’Univers (voyage) et le soleil (richesse), le tout à l’endroit.

- Jet raté : c’est là qu’on rigole. Le MD tire au hasard, et obtient par exemple 14, pile ; 6 pile ; 8 face, soit la Mort à l’endroit (changement); le Savant à l’endroit (sagesse); le Char à l’envers (soif de destruction). Les PJs risquent d’être assez méfiants lors de leur rencontre avec le magicien…
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